Despertar o interesse de estudantes acerca de um assunto novo faz com que sua postura em relação ao aprendizado torne-se mais ativa e, portanto, mais efetiva. No entanto, engajar estudantes no aprendizado de determinado conteúdo ou habilidade é, por vezes, um desafio para educadores. Por isso, reunimos algumas dicas valiosas de ferramentas que usam a gamificação (aplicação de características de jogos para aumentar engajamento e favorecer a aprendizagem) que podem ser usadas para programar o ensino e preparar atividades sobre quase qualquer assunto e essas atividades podem ser realizadas dentro da sala de aula, em atendimentos individuais ou como lição de casa.
Algumas delas geram automaticamente um relatório detalhado sobre o desempenho de cada estudante ao fim das partidas – com isso, o educador tem acesso ao número exato de acertos, erros e o tempo decorrido para responder cada uma das perguntas. Ao fim de cada resposta, o estudante recebe o feedback imediato do acerto ou do erro. E o melhor: todas as ferramentas abaixo possuem versões gratuitas!
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Kahoot
Um clássico! O Kahoot é um sucesso de bilheteria entre estudantes de qualquer idade.
Funciona da seguinte forma: formula-se um quiz no qual você, educador, pode criar as perguntas e alternativas da forma que preferir. Os estudantes, por sua vez, respondem ao quiz, ganhando pontos a cada resposta correta.
Prós:
→ Modalidade – ao vivo: o professor projeta o código do jogo (game pin) e as perguntas em alguma tela visível a todos os alunos e estes, por sua vez, respondem cada questão em seus aparelhos eletrônicos individualmente. Os estudantes respondem às perguntas ao mesmo tempo e quem responder corretamente mais rápido, ganha mais pontos. O ranking é atualizado a cada nova pergunta, de modo que os estudantes ficam bastante engajados ao longo de todo o processo.
→ Modalidade – lição de casa (assignment): ao selecionar este modo, o site cria um link que pode ser compartilhado em diversas plataformas com os estudantes. Para realizar a tarefa, basta clicar no link. O ranking continua existindo nessa modalidade, mas não em tempo real.
→ Relatórios detalhados acerca das respostas de cada um dos alunos – número de acertos, erros e o tempo decorrido para responder cada questão.
→ Perguntas na ordem escolhida pelo educador. Apesar do modo ordem aleatória existir, o educador pode optar por não utilizá-lo. Isso faz com que seja possível controlar a complexidade das perguntas, de forma que elas apareçam das mais simples para mais difíceis.
→ Acesso a Kahoots criados por outros educadores. Ao clicar em discover, o educador tem acesso a inúmeros outras atividades elaboradas anteriormente por outras pessoas, sendo possível filtrar por idioma. Pode-se duplicar qualquer Kahoot e utilizá-lo com seus estudantes.
Contras:
→ Cada estudante deverá ter um aparelho eletrônico em mãos para que consigam competir entre si na modalidade ao vivo.
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Quizziz
O Quizziz é bastante semelhante ao Kahoot. Abaixo são listadas algumas diferenças:
Prós:
→ Respostas além de múltipla escolha. O educador pode criar perguntas cuja resposta é em formato de checkbox, isto é, múltiplas alternativas podem ser selecionadas como corretas pelo estudante; fill the blank, na qual o estudante digita uma resposta curta; ou open-ended, para respostas dissertativas mais longas. As respostas dissertativas não recebem feedback imediato – o educador deve corrigi-las após o término da partida e, então, liberar a pontuação para o estudante.
→ No modo ao vivo, os estudantes progridem no jogo de acordo com seu ritmo individual. Por outro lado, por não visualizarem a pergunta ao mesmo tempo, as atividades ficam menos interativas entre os estudantes.
Contras:
→ A ordem das questões é sempre aleatória.
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Bamboozle
O Bamboozle, apesar de também ser um quiz, é visualmente diferente do Quizziz e Kahoot. Após criar as perguntas e determinar as respostas esperadas para cada uma delas, o educador mostra aos alunos uma tela com cartas numeradas. Cada carta esconde uma questão. O estudante escolhe o número de uma das cartas e, então, a pergunta será revelada.
Prós:
→ Ideal para ser jogado em times. Os estudantes escolhem em conjunto o número da carta cuja questão será descoberta e, juntos, refletem sobre a resposta do grupo. Além disso, embaixo de algumas cartas escondem-se power-ups, eventos aleatórios que deixam o jogo bastante emocionante! Alguns exemplos de power-ups do jogo são: “perca 30 pontos”, “ganhe 50 pontos”, “inverta a pontuação com um dos times”, etc.
→ Apenas 1 dispositivo é necessário para jogar. Através da tela do educador, todos os estudantes visualizam as perguntas e pontuação de cada um dos times.
Contras:
→ Não gera relatórios de desempenho dos estudantes ao fim da partida.
→ Não pode ser jogado individualmente. Mínimo de dois jogadores.
→ Não existe o modo “lição de casa”. Só é possível jogá-lo ao vivo.
Mãos à obra!
Daniela Cordeiro
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Vídeos que podem te ajudar:
1 comentário em “Ferramentas gamificadas para criar questões e programar o ensino”
Ótimo trabalho!
Após perder muito tempo na internet encontrei esse blog
que tinha o que tanto procurava.
Gostei muito.
Meu muito obrigado!!!